之前对于辅助瞄准在手游当中的表现表现做过一点分析, 大概记录一下.
辅助瞄准功能是一个在主机和手机平台上很常见的功能, 但是这个功能在实现的时候有一些细节方面的问题需要关注.
在非竞技类游戏中, 手柄辅助瞄准的做法通常是在瞄准的时候直接帮助玩家瞄准至胸口或者是提供类似死神之眼的设定, 通过动作慢放来帮助玩家更精确的瞄准. 而在竞技类游戏当中, 这样的设定显然无法继续沿用, 取而代之的辅助瞄准方案是”在玩家已经精确瞄准一个目标(进入辅助瞄准范围)之后, 降低玩家摇杆灵敏度, 产生一种粘滞感”, 玩家如果出现误操作, 将摇杆向远离敌人的方向移动, 则会产生一定的阻力.
通过手柄的辅助瞄准方案, 可以分析出一个大体上的辅助瞄准思路”在辅助瞄准范围内, 降低摇杆灵敏度或者提供给玩家更多的瞄准时间”.
再回过头来看一下在手游当中, 辅助瞄准的实际应用方案. 我基本上对于主要的手游吃鸡都进行了体验(因为当时的项目也是一个吃鸡游戏)主要总结下来有三种做法:
先说我觉得最好的, 就是刺激战场的做法. 刺激战场的辅助瞄准采用的是在两次射击的间隙, 将准星逐渐的向敌人的方向修正,修正的幅度约为当前准星与敌人距离的一半, 击中敌人之后则不继续进行辅助瞄准. 这个做法好处在于, 他在辅助瞄准当中并没有加入对于竖直方向偏移的修正, 但是却将横向的准星位置修正与纵向的枪械后坐力放在一起进行表现, 所以在玩家的直观体验上,并没有发现辅助瞄准的存在吃鸡辅助, 极大程度上保留了玩家的成就感. 实际使用过程中效果较好, 对于步枪跟枪的场景, 由于这种幅瞄机制的存在, 也能够对于跟枪的情况进行一定程度上的辅助.
终结者2的做法是采用了真正的”辅助瞄准”, 当准星进入辅助瞄准范围内,则会强行的吃鸡辅助, 自动将准星吸附在敌人胸口位置, 如果敌人进行移动, 准星则会自动在敌人身后一点点的距离跟随敌人(这里大概是因为准星跟随有一定的延迟), 如果玩家希望将准星从敌人身上移开, 如果移动范围不够大, 则会直接被拽回之前的目标敌人身上. 这样的辅助瞄准做法, 核心问题在于玩家对于辅助瞄准的感知过于明显, 在很多的情况下会让玩家过于依赖
堡垒之夜的辅助瞄准做法主要是在近战情况下,喷子类的武器,对敌人有一定的准星吸附功能, 对于中远距离的敌人, 辅助瞄准反而较弱. 之前提到的终结者的辅助瞄准, 如果敌人在玩家一定范围内, 辅助瞄准会直接失效. 这样做的原因大概一方面是因为敌人近身的情况下, 本身在屏幕中占据的比例就比较大, 比较容易瞄准, 另一方面是如果近身战斗的时候带有较强的辅助瞄准, 玩家的视角很容易会被辅助瞄准大幅度的带动. 并且这类写实风格的吃鸡游戏当中, 近身战斗的场景比较少见, 更多的战斗发生在中远距离的对枪, 而堡垒之夜的建造系统让战斗的距离变得非常近, 所以才会在辅助瞄准的方案上出现比较大的不同.
综上, 我认为比较好的辅助瞄准解决方案是” 在未击中敌人时, 采用刺激战场当中的辅助瞄准修正方式, 在击中敌人之后(或进入敌人身边较小的范围内), 降低准星移动速度, 来帮助玩家更精确的进行瞄准”
其实游戏的好坏, 不光取决于表面能看到的游戏玩法, 画面表现, 背后的细节也是一款游戏获得成功不可或缺的因素, 玩家不会告诉你你的游戏到底哪里不好, 玩家只知道自己玩起来不爽, 就不会继续玩下去了,所以不光要将游戏表面的内容做好CFHD辅助, 更要将细节体验部分着重打磨, 才能够让一款游戏成为真正的好游戏.
在游戏策划这条路上, 能学的东西可真是太多了, 每一款成功的游戏都是我的新老师, 向每一位老师好好学吧!