自从去年12月获得版号后,《无畏契约(VALORANT)》在国内的上线进程开始加速。无论是在WeGame游戏之夜上压轴出场,还是五一期间开启A测,似乎都在告诉玩家这款重磅产品真的要来了。
笔者此前曾担忧过,面对已经运营两年之久的国际服,国服在内容量上恐怕会有所不及,这是否会对游戏的国服造成影响。但笔者实际体验A测后,发现自己当时忽略了非常基础但却非常重要的变化,这些变化足以影响游戏的体验
在接下来的内容中,笔者将分析《无畏契约(VALORANT)》为何是一部佳作,并探讨为何国服仍然值得玩家期待。
内容丰富,但技巧对抗依旧是内核,战术也十分重要
回到游戏本身,无论是在海外服还是本次国服A测,《无畏契约》带给笔者最大的印象便是“上手难度低”。为何有这种体验,我想离不开游戏的各种友好化设计以及足够的包容性。
如果从宏观玩法设计上来谈,那可能是游戏“兼具技巧与策略”的玩法对不同玩家游玩偏好的包容性。
游戏在玩法构成上既融入了传统竞技型FPS“爆破模式为主”的竞技玩法,同时也融入了类似MOBA中各具特色的英雄角色设计。
在游戏的爆破模式中,将敌方阵营的单位杀光或是让炸弹成功爆炸(成功拆弹)是单局的胜利条件,能否“寻找机会造成首杀,造成多打少的有利局面”对胜负有着举足若轻的影响。游戏有着较短的TTK,通常情况下,枪法更好的玩家会有更突出的表现,所以游戏的重中之重依然是“枪法说话”。
而在局内运营上,借由枪械间的性能差异,配合爆破模式的长线对局+经济运营的设定无畏契约,也让形成围绕局内经济的“购买决策”成为了贯穿整场的关键。
比如在我方经济不佳,但对方全枪全弹的局面中,即使我方花光经济也大概率会被敌方枪械碾压。这时我们可以选择ECO,小甲手枪或是无甲手枪保留经济去打下一小分。
随着玩家不断完成对局,对游戏了解加深,根据每局竞技双方的获胜、击杀、死亡以及炸弹的安拆情况,我们还能大概计算出双方的经济情况,从而推断出敌方的配枪和技能数量,从而采取针对性的战术。
这种贯穿全局的策略纵深也一定程度上中和“过硬”的对抗,为玩家带来极高的策略运营空间。
而加入“英雄”,则是为玩家提供了更为丰富的对局战术。其中,每一名英雄都有4个技能(3个普通技能+1个大招),其中普通技能将参与到游戏的经济运营,玩家可以使用局内经济购买技能的使用次数;大招则是需要消耗能量点无畏契约,不同角色能量来源不同,有的需要击杀敌人获取,有的每局开场固定回复,不过获取的方式与角色的职业特色高度相关(当然地图中也存在散落的能量球,玩家可以吸收回复能量)。
当然,针对这些丰富的要素,《无畏契约》并没有让某一方特别突出走向一种极端,而是相互制衡维持了某种平衡。游戏TTK虽相对较短,强调对抗的竞技性,但角色技能也有着能够扭转战局的能力(包括普通技能以及大招),让“枪法比拼”不是成为玩家胜利的唯一解。
即便是“八十岁的老头打十八岁的小孩”,八十岁的老头也可通过合理使用技能,保留与“反应意识”较好的“十八岁小孩”同台竞技的资本。与此同时,这些强力的技能受到对局经济、击杀数等制约,很少出现“砸技能制胜”的情况,也并没有动摇“技巧对抗”的竞技内核。
也就是说,《无畏契约》既没有滑向枪法为王的传统对抗型FPS,也没有因为过度注重技能和战术博弈而让游戏变得“烧脑”,而是选择了一条两者之间的道路。这也意味着,无论是策略型还是对枪型玩家,都可以享受到游戏的乐趣。
当然,上手难度低并不代表着游戏在“竞技性”上进行妥协 ,游戏的众多设计依然凸显着游戏的技巧的重要性。
这部分最突出的便是游戏“鼓励爆头”以及“急停射击”的设定。在“鼓励爆头”的设计上,除了“爆头”可以对敌人造成更高的伤害外,游戏也通过更强烈的视觉反馈以及音效反馈来凸显“爆头射击”的特殊性。