《无畏契约》游民评测8.6分 更适合国民体质的“瓦”

2024-05-14 05:03

经过两轮的测试,玩家们期待已久的《无畏契约》国服终于要在7月12日正式开启公测。这个由拳头公司出品的竞技游戏,从2020年上线至今,它凭借着游戏品质和火爆的赛事在海外收获了大批粉丝,国内也有不少玩家愿意出征海外区服。现在,国服终于上线,我们也终于可以方便地玩到这款全球瞩目的拳头新作。

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枪法才是硬道理

当《无畏契约》刚刚被公布时,有相当一部分玩家认为,这将会是一个《守望先锋》式的MOBA元素射击游戏。毕竟FPS加上各种技能的要素,人们产生这样的猜测也很正常。不过,当你上手这个游戏,你就会发现它与《守望先锋》可以说是毫不相干。

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如果你要在众多射击游戏中给它找一个参照的话,那我得说,它像极了《CS:GO》。在这里,你可以见到熟悉的A、B点爆破模式,需要买枪的经济系统,还有像纸一样脆的角色。《CS:GO》里的名梗“我起了,一枪秒了,有什么办法?”在这里也完全适用。

因此,《无畏契约》并没有《守望先锋》中那样天差地别的英雄设计,反倒是每个人都有相同的血量,共享同一套可购买的武器,除了技能之外他们完全一样。

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在这样全员脆皮的环境中,《无畏契约》有一套和《守望先锋》完全不同的技能设计理念:能够直接对敌人造成伤害的技能少之又少,而且都有着刁钻的限制,更多的,是类似烟雾弹、闪光弹之类的传统道具。

这样的描述让《无畏契约》听起来好像很无趣,像是对《CS》系列创立的经典玩法进行简单的模仿,但事实上并不是这样。

《无畏契约》基于传统道具设计技能时,都对其进行了或大或小的强化,在这里,你很少能见到什么技能是以抛物线的形式丢出去的。以致盲敌人这点为例,不同的特工有不同的技能:夜露可以直线丢出一个光球,在碰到墙壁反弹后致盲敌人;不死鸟可以拐个90度弯丢出去,致盲拐角的敌人;而铁壁则可以透过墙壁致盲墙后的人……

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这些技能的设计差异,体现了《无畏契约》对特工定位的独到理解,他们被分为四类:决斗、先锋、控场、哨卫,各有所长。或者可以说,《无畏契约》在一定程度上是对《CS》分工体系的拆解和强化,并大幅简化了道具(技能)的使用难度,使其更适合特工各自的职责。

还是以致盲为例,定位为“决斗”的不死鸟和夜露,都可以在致盲技能放出之后第一时间出击,以达到抢占先机或突破敌阵的目的,而作为先锋的铁壁,则是从墙的另一端释放致盲弹,可以更好地帮助队友突破。

这样对《CS》设立的传统体系做减法,让玩家的上手门槛低了许多。整个游戏很快就会变得“战术”起来无畏契约资讯,哪怕是刚刚入门的玩家,也会很快懂得利用各种技能给自己争取优势。避免了“干拉”后团灭的劝退景象。

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《无畏契约》并不只是一个降低了门槛无畏契约资讯,或加强了能力的《CS:GO》,在这套技能体系下,游戏有着很多让人爱不释手的独特体验。

脑力和枪法并存的竞技体验

我承认,上面的部分,听起来不会让人感觉到什么质的变化。但事实上,拳头在用拼图一样的方式来呈现它的魅力:当你单独看每一块碎片时,它确实不够吸引人,只有在拼出完整图形之后,你才会发现它的有趣之处。

上面说过,《无畏契约》和《CS》系列一样,每个人都脆得像纸糊的。随便几发子弹就可以带走。这代表着双方势均力敌时,任何正面冲突都有着不小风险,为了规避这种风险,就需要玩家活用战场信息包抄敌人。

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对于《CS》的老玩家来说,像上面说的这样探查敌情,是一门必修课,但也并非一件简单的事,更多的时候,玩家都需要在信息匮乏的情况下和对面对赌,更别说新玩家们,更是日常抓瞎。而《无畏契约》并非如此,有了各种技能的协助,打探消息的难度被大大降低了,但是相同地,对手反侦察的能力也有着一样的提升。

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在《无畏契约》中,你很可能会遇到这样的情形。你作为防守方一个哨卫,用出全部技能,足够看住一个爆破点的所有通路,不论哪里有敌人,你都可以第一时间得知对方的进攻意图,从而呼叫队友支援。而敌人那边,如果也有和你类似的哨卫特工,那他大可以在来路上放置同样的技能以看守有没有人绕后偷袭。

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