这款腾讯代理的 FPS 竞技游戏由拳头开发,早在三年前就推出了国际服,除了国内可以说是火得一塌糊涂。
它同时也饱受非议CF卡盟,一边被 LOL 选手水晶哥和各路玩家吹爆,表示玩起来极其上头,这些年的大小比赛也从未间断。
另一边,也有一部分玩家觉得一眼顶针,垃圾抬走。
所以,当国内版本《 无畏契约 》宣布即将登录,自然是热度拉满。
现在打开所有直播平台,甭管大小主播,永远能看到有人“ 瓦不停蹄 ”。
那些曾经在国内玩着国际服,顶着 100+ 延迟的高 ping 战士,终于也马上能享受到原生 20ms 的畅快电竞体验了。
但在铺天盖地的宣传造势下,国服《 无畏契约 》自然也迎来了众多质疑。
这游戏到底好不好玩?在国内会不会像《 堡垒之夜 》一样水土不服?又能否成为下一款《 英雄联盟 》?
小发跟朋友高强度开黑一整个周末后,今天就来聊聊这事儿。
首先,跟没玩过的差友简单介绍下《 无畏契约 》。
其实如果抛开它的 UI 设计、人物建模、英雄技能来说,那它应该是近几年最传统的一款 FPS 竞技游戏。
这里的传统无畏契约辅助,对标的自然是老大哥——《 CS:GO 》。
我们能从《 无畏契约 》中看到很多《 CS 》的影子,比如缓慢的移动速度、对枪法要求严格的头线定位、超短的 TTK( 完成一次击杀所需要的时间 )、对竞技平衡性的绝对把控、亦或是封烟、背闪、急停等技巧。
这与《 使命召唤 》、《 战地 》、《 穿越火线 》等大伙熟知的 FPS 都不同。
而《 无畏契约 》特别的地方,则是多了 MOBA 游戏中的英雄选择、技能释放等要素,不同英雄之间有位置、分工以及配合要求。
听到这儿,大伙的第一反应肯定是《 军团要塞 》、《 守望先锋 》。再加上《 无畏契约 》画风同为美漫风格,就更使得它给人的第一印象,是个由OW+CS 杂交出来的产物。
但实际玩起来,它像,却也完全不是这么回事。
在《 无畏契约 》中,英雄技能更像是《 CS 》里的投资类道具,如闪光弹、烟雾弹等作用等同无畏契约辅助,不过要更丰富些。
比如,这里的英雄种类按作用划分。
分别有守护、先锋、控场、决斗四个位置,而在玩家口中,又通常被称为岗哨位、信息位、封烟位、输出位。
他们的作用分别是回血复活、防守隔绝地形、标记敌方点位、封锁视野、利用位移和技能输出等等。
每个位置在一局游戏中都是胜负手的关键,因此需要极高的配合( 可以说必须开麦交流 )。
而它的枪械商城,又和 CS 类似,都需要经济管理。
比如,开局按 B 在商城购买武器时,只能全员打手枪局。
然后根据第一局的胜负,再判断第二局是要 e 一把继续用手枪,还是起一把大枪。
要说区别,在《 无畏契约 》里可能就不像《 CS:GO 》那样,容易滚起败方雪球,相对好理解一些。
既然大家的枪都一样,所以虽然在《 无畏契约 》中有位置划分,但角色的限制也不同于《 守望先锋 》。
最大的区别在于,即便队友全寄了,只剩个奶妈或辅助位,也有一打五反杀的机会。
因此,暂且不论国服的事,《 无畏契约 》能在全球大火,还是有原因的。
一方面是它的玩法相当靠近《 CS:GO 》,这种极其成熟的 FPS 电竞标杆,整局游戏运气成分占比相当少,几乎只考验枪法、地图理解、团队配合。
然后是游戏的平衡性,无论是英雄还是枪械,都可以说是目前的电竞范本,起码小发觉得比《 英雄联盟 》强。
加上它的配置要求也算不上高、新潮的美漫画风玩家受众度强,还是由拳头开发的,出圈似乎只是时间问题。
不是每个拿弓的都是半藏
可目前的国服,要说它能像国际服一样风靡,可能还为时尚早。
首先,小发这几天玩下来,感觉这游戏要面临的最大问题就是——如何提升新手体验。