前置知识:视野角(FOV)
通常情况下,FOV确定后,屏幕比例不同会导致水平方向扩展或者裁剪,(cs1.6等老游戏例外,它的宽屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有几种表示方法,比如垂直视野角(R6s、BF4、BF1)
水平(4:3)视野角(csgo、BF3)
水平视野角(PUBG的第三人称)
为了统一腰射手感,我们可以将其统一,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等
要在不同倍率、不同FOV下,保证“手感相同“
自然是【同样屏幕距离】,开镜前后【鼠标甩了同样远】
【手臂流好还是手腕流好】手腕流非常吃天赋,noted 蚊香灵敏度都不低;但手臂流靠着大空间、高容错的特性,优势非常大,尤其是这个指哪打哪的魔法游戏,瞄得准太重要了。
【我压不住枪】一般都说压不住就提高灵敏度,但恰恰相反,降低灵敏度会让你更有掌控力。更多的”压不住“是一点就飘,往下一拉就拉过头,再稍微一松又飞上了天。如果你属于这种微操天赋达不到的,就降灵敏度吧
cs系列的1.0开镜灵敏度,是按照4:3屏幕的横向1/4拉枪距离定的。BF系列的统一士兵瞄准有点类似于这个,那个默认133%的系数是屏幕比例,从爹4开始效仿的cs系列,也是横向1/4拉枪,如果改成0系数就是完全温和微操的手感。
在cs系里,完全吻合这个微操手感的开镜灵敏是0.8189
游戏中的【倍镜】其实是由【减小视野角】做到的,倍率越大,视野越小。
那么放大倍率和放大前后FOV的关系是什么样子的呢?
我们设放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,
那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
图中以θ1=90°为例,蓝色即放大效果,红色弧线为3D世界。
也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
按照放大倍数我们就有了“开镜后的FOV“
补充:上面的计算都是基于【快速拉枪】这种操作的,如果你仍然习惯于开镜后拖一截,拖过头了在往回蹭,来来回回老半天这种瞄准方式,那就乖乖用默认吧。