永劫无间话题:永劫面临的问题与可能的破局

2021-09-13 01:24

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  本文仅为玩家观点,不代表叶子猪立场。

永劫无间话题:永劫面临的问题与可能的破局

  谈谈近战吃鸡的底层困境--永劫面临的问题与可能的破局之道。仅为个人观点,请友善讨论。

  永劫目前最大的问题是技能普遍性的过于强势,以此为诱因推动玩家在苟的路上越走越远,而部分英雄技能的更强势则进一步造成了畸形的选取比例。

  这里面的逻辑很简单:但凡一个玩家有初步的大局观,他就知道有大接团胜率五五开,没大接团胜率一九开。活下去最好的策略就是非必要不开大,不接团。

  我思考了很久这是为什么。不过这并不意味着我觉得这游戏有多好或者有多差,或者说我希望指出ch有多蠢而我有多高明。而是这是一种有趣的思考游戏,所以以下观点并不裹挟我对游戏的好恶,单纯的想说一下我思考的结果。

  永劫无间在武侠吃鸡的路上走出了很远,但眼下远远还没给出一个合理的解决方案。

  永劫确实解决了一部分问题,比如钩索系统就解决了最大的那个--如何迅速进场并遏制离场速度。

  而这个技能强度的设计可能是为了解决TTK的问题,但事实证明这是一个失败的解决方案。

  TTK的问题是武侠吃鸡与fps吃鸡最大的差异之一,其所引起的矛盾甚至超过进离场速度。只不过这个问题在以前的作品中被掩盖了。

  TTK指的是击杀一个玩家所需消耗的时间,每个游戏都各有不同,csgo的一枪头使得他的ttk极短,相应的守望几梭子打不死一个人ttk便相对较长。

  但fps和武侠-写作武侠其实读作近战格斗-游戏的ttk又有不同。

  在fps游戏中,没有控制这一概念,即使是烟闪,也是不影响玩家开枪、移动的。因此,假设此游戏的ttk为2s,那玩家AB对攻时,2s内双方都可输出拉满,最终在2s的标准时间内实现双方的同时死亡。

永劫无间话题:永劫面临的问题与可能的破局

  但在武侠中,控制是战斗的底层逻辑之一。格斗游戏不允许两个人同时输出,玩家a攻击时,b大概率处于被击硬直(这里我们不考虑蓄力霸体的情况),这就使得如果一个游戏的ttk在2s,那除非一个玩家不反抗,否则一个击杀极难在3s之内完成,且大概率会延长到4s以上。

  所以,武侠游戏存在固有的,TTK极长这一困境。在双方竞技游戏中,例如ow或lol,TTK长意味着战局焦灼,操作空间大,电竞适性高。但在吃鸡游戏中,ttk长意味着战斗风险大。

  那是否可以通过数值调控来简单的缩减ttk呢?不行。

  在强调你来我往,见招拆招的格斗游戏中,一套连死和暴毙都是大忌。同样还因为攻击带控制的原因,ttk太短会让失败方体验极差,因为实际上博弈的全程失败方都可以双手离开键盘,毫无操作空间。

  fps菜鸡就算打不中人,最起码还能开两枪呢。

  我死了只是因为枪口一直在抖,没打中罢了。

  这是fps的固有优势和格斗游戏的固有劣势。

  技能所带来的瞬时爆发确实可以改善这一问题,但其带来的负面效果我们也看到了,这个思路行不通,或者说,并不完美。

  那有没有其他的解决方案呢,我拍脑袋想了一个。

  逻辑是这样的,ttk长是格斗游戏的特点,这既是劣势也是优势。劣势在它在传统吃鸡环境中水土不服,优势在真的极具观赏性和操作性。武侠吃鸡应该在拥抱长ttk这一基础上进行顶层设计。

  那首先,战斗逻辑就要改。从传统吃鸡鼓励等打架队一波杀完,劝架队再进场收割的连续作战模式,更改为鼓励劝架队在打架队还没打完的情况下入场收割残血。

  相应的改动就是:

  全员自带一个技能,可在近距离对魂冢瞬发,此技能在使用过大招后解禁。效果为抽芯补天+诺手被动,杀人满甲满蓝,全技能cd刷新,能量回满。

  以比fps更高的击杀收益摊平战斗风险。

  这种情况下还需要增加劝架队本身的风险。

  相应改动为:

  钩索攻击调整为蓝色霸体,可被振刀。

  这个方案就拍脑袋一想,不完美,但大概是这么个思路。

  长ttk的战斗本身就意味着更高的风险,现有的收益太小了,需要补偿。

  关于上述问题,不少玩家都跟帖发表了自己的看法:

  afurry:

  其实这些问题很多解决方法,比如《黑色幸存者》,就是通过控制地图的毒雾的刷新地区来驱使玩家战斗和隔绝劝架。

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