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本文非常“生动”的展示了一个策划想法是如何让程序大佬同意并加入到游戏中的。
大家好,双节棍进入测试服已有些时日,相信大家对新武器有了一定的了解,攻守兼备,进退自如,尤其是双节棍专属机制“龙虎功”更是透露出无穷的威力。
流畅的武器舞动、敦实的打击感、合理的战斗表现……这背后蕴藏着开发组近半年的心血,而这一切,竟然都源于某场直播?让劫宝带大家一探究竟!
+我有一个梦想
故事还要从2021年5月份的某场直播说起,身为李小龙电影迷的哈德蒙放出豪言壮语,希望程序大哥能做一个双节棍助他圆梦。
面对如此“简单”的要求,程序大哥也是毫不犹豫,当场直接回应:爬!毕竟由于游戏框架的限制,想要完成鞭子、双节棍等具有柔软性质的武器难度较大。
但是哈德蒙并没有因为程序大哥的拒绝就放弃,而是每日在他们身后“嚯嚯哈嘿”舞动双节棍。为防止自己的脑袋如前日失手打碎的水杯一般开花,双节棍武器的制作开始了!
每日被策划舞动的双节棍本棍
+如秀发般顺滑的舞动
双节棍武器的制作说来也简单,可以分为武器动画和程序功能两个部分。前者保证双节棍的画面,后者保证武器在游戏中的表现。
但这看似简单的描述背后,却蕴含着不简单的工作量!与之前以静态表现为主的武器不同,棍子需要舞动,两节之间的链子更需要滑顺。
为了能让双节棍有最好的动画表现,我们的每一个武器动作都是单独拆分制作,通过关键帧技术实现动画效果。所有工作人员齐心协力,如蚂蚁搬家般完成所有动作。
因此我们看到的不仅仅是一根简单的双节棍,更是技术大佬们一把一把的秀发……
+办法总比困难多
武器动画制作热火朝天地进行着,程序大哥们同样也在攻坚克难。
这里的难题主要是双节棍的链条物理表现,对应的技术问题更是繁多,其中最为费事的就是以下三个:
在原有武器制作流程上创新完成双节棍的制作。
额外定制新的技术组件支持不同设计下的链条动态表现。
在高要求的武器物理表现下,把控额外组件带来的性能消耗。
只要思想不滑坡,办法总比困难多!程序大哥们既然决定要做,就不会轻易被这些问题难倒!
流程创新、组件更新、技术重构……伴随着程序大哥的秀发凋零,一道道难题被陆续解决,我们的双节棍终于诞生了!
双节棍的出世不仅凝结着半年来每一个工作人员的努力与头发,更表达了我们想给各位英雄呈现最真实、最优质效果的决心!
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