无畏契约国服6月8日最终内测开启:差异化设计如何超越CSGO与守望先锋

2025-04-25 03:02

无畏契约》国服在6月8日开启了最终内测。作为一款火爆海外的射击游戏,同类竞品CSGO与守望先锋是我们绕不开的话题,而无畏契约确实在这些大前辈的基础之下,做出了许多差异化的设计,今天笔者就会借此来聊一聊无畏契约的核心卖点。

1.1.走差异化路线的无畏契约

首先,我们先说无畏契约的战斗设计。

在枪械定位上,无畏契约在武器的弹道设计上采取了与CSGO截然不同的射击。无畏契约的枪械首发散步非常小,不会再出现CSGO里沙鹰稍微远一点,武器扩散圆比人头还要大,明明瞄准了却打不中的高血压场面。同样的,相比于CSGO的固定后座+随机散步的设计,瓦采取了随机后座+几乎0散步的差异化路线。因此,瓦相比于CSGO更鼓励精准点射绝地求生卡盟,惩罚泼水。

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除此之外,无畏契约有着更小的hitbox,与极高的爆头伤害倍率,可以说,无畏契约是一个极度鼓励爆头且讲究首发精度的游戏。

而从角色控制的角度上,Valorant移动的绝对速度较CSGO慢,但变向AD移动的速度要比CSGO快。因此,在无畏契约中只要敌人前几发子弹没有命中你,玩家就很容易能通过AD变向移动将敌人的准星晃开。此时,如果你的瞄准能很好的协调移动,通过“动两步瞄准头部停下来开两枪,再动两步开两枪……”的开枪节奏进行射击,甚至能做到正面的1打多。Navi战队的suygetsu就是一位非常擅长移动与瞄准结合的职业选手。他在哥本哈根大师赛的决赛赛场上,就用这样的移动方式正面1打4终结了比赛。

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综合以上拳头的战斗设计,我们就能明白在无畏契约里,玩家只要成功入门了这款游戏,就能在游戏里拥有极高上限的操作空间。根据笔者的主观体验,无畏契约在所有竞技向射击游戏里,是唯一一个能在同等水平的对抗中无畏契约辅助,频繁的感受到所谓“刷”的感觉的游戏,也是最容易实现正面一打多的竞技FPS。而这种在公平竞技的大前提下,玩家还能频繁体验到个人英雄主义的极致表现,确实能让喜欢竞技FPS的我们感到血脉喷张。

另外,无畏契约还引入了英雄与技能的设定。说到英雄技能与枪战的结合,我们就不得不谈到《守望先锋》这款游戏。在笔者的主观认知里,守望先锋可谓是成也团队协作,败也团队协作。守望先锋天梯糟糕的游戏体验主要来源于团队职能的过度分化。除了少数的明星选手之外,大部分玩家在游戏内扮演的都是团队中的一块砖,玩家更多时候只能恪守自己的职责,在超出自己专精职责的范围外做事的效率会很低,每个人在团队中起到的作用都有不可替代性,例如坦克要担起创造空间的职责,这是输出和辅助位都无法替代的作用。正因为职能的过度分化,在守望先锋里,决定双方胜负的往往不是两个队伍里发挥的最好的那个人,而是比拼双方队伍里最菜的那个人谁犯的错更少,而这也是笔者认为的守望先锋游戏体验越来越差的罪魁祸首。

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相比较于守望先锋,无畏契约把握好了团队协作与个人能力之间的度。我们在无畏契约里也可以和队友打出冰球减速+燃烧弹/手雷一类的技能combo,展现团队协作的极致魅力。但与守望先锋不同的是无畏契约辅助,无畏契约的技能在更多时候只能辅助玩家创造一个更好的对枪环境,获取击杀最终还是要依靠自己手中的那杆枪。特别是无畏契约在核心对战设计上,还是维持了5v5战术竞技FPS的基调。在对战的任一节点上,玩家用不同英雄要做的事情很多时候都是一样的,只是玩家需要用不同技能达成相同的目的。比如说防守方开局掉首杀,玩家就需要重取人头优势与地图控制。铁臂此时可以打闪反清,猎枭可以开出他的无人机重取地图控制,捷风可以拿狙往外蹭拿回人头劣势。总之,在无畏契约里所有英雄都可以成为游戏中的主角。

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而在游戏的对战节奏上,无畏契约同样与CSGO做了差异化的处理。Valorant的回合时间被缩短到了1分40s,且双方在开局并非是传统的从复活点出发的设计。在枪械购买阶段就可以站在光幕前,光幕一散双方立马就能交火的快节奏对战设计。

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