
就在昨天,Spark腾讯游戏年度发布会上,游戏制作篇压轴登场的《无畏契约》公布了两条重磅消息,一是正版手游《无畏契约:源能行动》首次正式亮相,6月开测;二则是《无畏契约》国服第二次公布同时在线数据——稳定突破200万。
在腾讯游戏一年一度最为重要的发布会,这两条信息压轴出场,其重要意义自然不小。
手游登场,弹幕就开始狂刷“全体起立”“瓦学弟集合”,玩家的期待达到高点。刚刚,《无畏契约:源能行动》还宣布48小时玩家预约突破了1000万——瓦进军移动领域,开辟新的战场,这也是今年腾讯游戏的新品底气之一。
而端游时隔不到一年,同时在线创新高的最新数据,则是证明了《无畏契约》正在以更快的增速改写射击游戏以及全球端游市场格局。
去年,腾讯游戏2024Q3财报里提到的信息还历历在目——《无畏契约》成为第三季度腾讯游戏旗下PC游戏收入最大贡献者。而如果从全行业的数据来看,不管是对比Steam 《CS2》全球在线峰值185.2万,还是顺网星研社每月发布的网吧热力排行榜,都可以得出一个比较明确的结论:《无畏契约》已经是国内以及全球第一的FPS端游。
玩家开始注意到瓦仅国服
就已经远超CS2全球在线数据
去年10月开始 瓦稳定在
网吧热度第二,射击品类第一
它的增速超越了所有人的预期,去年7月份,国服一周年才宣布同时在线稳破百万,如今不到一年就实现翻倍;今年第一季度,《无畏契约》的网吧热度是去年同期的三倍,并还在持续保持增长。
即使你不玩端游甚至是不玩游戏,最近也可能被“瓦学弟”“神中神”这样新的出圈热梗触达过。《无畏契约》的游戏文化,已经开始有自驱出圈的迹象,不少圈外人也常常会因为刷到瓦的梗而好奇:瓦已经这么火了?
考虑到当下市场主流依然以移动游戏为主,端游能取得这样的爆发,含金量不言而喻。
相比于称赞这样一个可喜可贺的成绩,葡萄君更好奇的是:《无畏契约》国服推出不到两年就实现这样的成绩,从爆款到现象级爆款,它是如何做到的?
01
成功的前提:
做难而正确的事
2019年,《VALORANT》(即:无畏契约)曝光之初,曾因为不那么精致的画质、枪战+英雄技能的玩法而被诟病为抄袭《守望先锋》的缝合怪游戏。
在很长的一段时间里,它都饱受争议和质疑,甚至有人调侃拳头游戏:不要以为做了个《英雄联盟》就什么都会了,这次栽了吧。
可是,长时间以来,不论是游戏、音乐、动画……拳头游戏都以高品质闻名,《无畏契约》真如大家质疑的那样吗?
也许并不是。在之前的采访中我们曾了解到,在《无畏契约》公布之前,拳头游戏已经研发五年,在这期间,他们甚至做过很多不同玩法、但完成度相当高的Demo。最终,他们从众多版本中,选择了最满意的那个继续打磨,也就是现在这个版本。
2020年游戏在海外上线之后,玩家无需担心配置就能体验到流畅的射击体验、被技能拉高的策略性与操作性无畏契约辅助,以及独树一帜的反作弊系统……《无畏契约》迅速风靡并席卷全球,不论是游戏整体的可玩性、设计细节,还是安全环境层面的核心体验,《无畏契约》都收获了全球玩家的肯定。
在海外,瓦凭借过硬的品质获得了成功,2023年开始进军国内市场。那时,腾讯和拳头对《无畏契约》的发展抱以极高的期待,因为能够打造一款真正在国内和海外都大获成功的全球现象级爆款,是所有游戏厂商梦寐以求的事情。这对于腾讯在射击品类的全球战略布局也有着非同寻常的意义,毕竟射击游戏一直都是全球用户规模最大的品类。
之前,《无畏契约》中国总负责人黄凌冬判断,射击游戏过去10年虽然一直在革新,但纯粹的爽快射击反而少了,《无畏契约》带来了一种返璞归真的乐趣,而喜欢纯粹射击的用户群体其实非常庞大。
所以,腾讯很早就开始提前构建《无畏契约》的国服生态,这就不得不提到一个“大生态战略”。