通过研读八月中旬披露的腾讯上半年业绩报告,许多人开始认识到《三角洲行动》所具备的强大能力。
这份财务报告特别指出,该项业务是游戏营收大幅提升的关键因素,并且单设章节详述了其优异表现:七月份的日活跃用户数高达两千万人次,跻身行业日活榜单前列,同时也在流水排名中位列前三,凭借这样的用户增长势头,它极有可能发展成为腾讯旗下又一款持续经营多年的优质游戏产品。

《三角洲行动》的推广并未就此止步。8月19日,这款游戏在海外地区正式发售了主机版本,从而达成了多平台联动的目标。这是天美工作室群以及整个腾讯自研部门,首次在主机平台上挑战最顶尖的第一人称射击游戏。除了确保游戏品质,操控手柄、界面设计、竞技公平性等各个方面,几乎都面临着重重挑战。
近期,葡萄君与《三角洲行动》的开发者Shadow再度进行了交流。他们回顾了主机平台版本的制作过程,探讨了游戏的未来发展方向,并且分享了关于创作延续性和项目可持续性的看法。
Shadow表示,除了那个三角洲项目,他还负责过另外五个持续运营较长时间的游戏,这些游戏至今仍在进行中,因此他清楚长期运营的体验是怎样的,不过他比起开发长线产品,更加重视团队自身的持续发展。
Shadow还提到,他作为职场资深人士,更愿意重视善意,善意的体现是,当个人积累的工作经验增多,人们往往倾向于采纳他人成功的路径,并以此来说服他人;但他本人则希望选择那10%经过深思熟虑的、正确的路径,这条道路能够带来成长,因为只有这样才能满足玩家尚未察觉的、真正的需求。
腾讯发布的首个季度财报公布当天,《三角洲行动》的日活跃用户数据随之揭晓,我询问Shadow是否收到了许多朋友的祝贺,两人随意聊了几句之后,他通过文字表达了两点看法:未来需要承担更多责任、要努力成为一个品德高尚的人。

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关于主机版,
我们的解决方式很质朴
葡萄君:如果让你给主机版本打个分,你觉得现在是几分?
Shadow:如果满分是十,我们目前刚起步,我评六点八分三角洲行动辅助,勉强合格。但我们的界面交互,控制器兼容,还有提升的余地,2025年主机领域也有更优质的游戏,我们只能说完善主机版本,还得再进步些。
葡萄君:为什么算及格?
阴影:如今上线已经过去一个星期以上,我们依然可以在PS和XBOX平台收获众多赞誉,第一周新增用户数量并不逊色于海外PC,我们属于GaaS类型游戏,最终表现还需关注后续持续的内容迭代。

葡萄君:你们是什么时候开始做主机版本的?
Shadow:二零二三年,在科隆展会结束之后,我们做出了一个决定,要在手机应用之上,增设电脑版和游戏主机版,那个时候,我们便构思了这样一个蓝图,期望将来能够达成跨平台协同的功能。
葡萄君:同时适配移动、PC、主机三端这件事有多重要?
阴影:先前开发双端模式时,也有不少人提出过类似疑问,我认为既然《三角洲》这款产品计划运营五到十年,或许更长时间,那么从长远角度出发,构建三端体系的整体投资回报率必然十分可观。
我们经过测试了解到,海外愿意玩《三角洲》的主机玩家数量非常可观,并且众多主机玩家并不玩PC,各个版本都在社区里积极表达意见,他们对我们的全球战略意义非凡。
迟疑不决或许能减少犯错的几率,却也可能错失尝试的时机。因此,即便负担沉重,即便目前还无法企及顶级主机游戏的水平,我们至少可以先行播撒希望的种子,终有一天能够赶上来。
葡萄君:做主机版这件事有多难?
阴影:作为腾讯最早独立开发主机游戏的集体,我们面临的主要困难有三项:
第一,UI、交互等用户体验能不能适配主机?
第二,主机的手柄操作如何适配?需要新做一套3C操控体验;
第三,存在多个终端相互连接的困难,需要处理不同终端的用户差异,同时还要应对各终端版本升级带来的挑战,以及确保不同平台间体验的一致性等问题。