适合 FPS 电竞赛事的玩法,能穿越周期吸引广泛受众?

2025-09-08 08:04

过去的经验表明,不论具体内容和比赛形式怎样调整,规模不大、场地受限、节奏快速、操作直接的玩法,就是最适配第一人称射击游戏(FPS)电竞赛事的模式。以《CS1.5》在WCG时期的赛事为例,再到现在的《CS2》、《无畏契约》,凡是依照这种模式举办的FPS电竞赛事,都更容易吸引观众的目光,并能持续发展。

以《CS2》电竞赛事中的拆弹模式为例,参赛双方五人攻防任务清晰,游戏构成要素简洁,目标明确容易理解。再加上对比赛场地(地图)范围的约束,以及FPS游戏本身具备的非常直白的胜负判定,使得这类FPS电竞赛事,确实能够实现「普通人观赏精彩,专业人士分析技巧」,进而招徕更多元化的观众群体。

战地6电竞赛事_三角洲行动_三角洲行动电竞化

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那么,那些特性与之完全相反的FPS类游戏呢?

广阔的三维战场,出现大规模军队间的对抗,个体战斗的胜负对整体战况作用很小。核心任务,必须依靠众多局部目标的实现才能最终完成。像这类第一人称射击游戏,难道就完全没有可能发展成出色的电子竞技赛事吗?

最近,DICE开发、EA发售的《战地6》启动了免费体验活动,战地系列电子竞技化的话题重新受到关注。另外,我们掌握的信息显示,腾讯游戏发行的《三角洲行动》,目前正计划举办规模更大、更规律性的电子竞技比赛。

身为业内人士,此类探索本身就足以让我们激动不已。不过在此之前,依然存在诸多疑问有待厘清。现实情况十分明确,《战地》与《三角洲》这类游戏的独特属性,决定了它们所选定的电子竞技化进程,必定充满坎坷。

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两款游戏共有的基因,是大战场玩法。

战地系列从其首款作品《战地1942》起,便凭借宽阔的地图设计,丰富多样的可操控交通工具,以及远超常规第一人称射击游戏规模的军队冲突,逐步奠定了在第一人称射击游戏类型中的领先地位。

《战地1》是系列中最畅销的游戏之一,在发布后的两年时间里,销量达到了大约1500万份。尽管最新作《战地2042》被认为是系列中比较少见的失败作品,但整个战地品牌在过去二十三年间,已经聚集了相当数量忠诚度高的玩家。与此同时,《三角洲行动》于2024年9月推出,到10月4日为止,全网的注册玩家数量已经超过了2500万。今年五一期间,更是创下13.7万同时在线人数的历史纪录。

各个阶段,众多IP都显现出对参与者的巨大号召力,由此可见其游戏机制具有非凡的吸引力。然而,玩家能否在游戏中获得快乐,与将其打造为电竞赛事之后是否具备出色的观赏性,是两个截然不同的议题。

要形成成熟的电竞赛事体系,大战场模式面临的难度是顶级的。

直播互动环节,大型对抗模式本身就有目标模糊的缺陷。地图面积广阔,双方各有二十名玩家参战,有时其他模式人数还会更多,再加上地面部队和空中单位构成的立体战场,使得大规模对抗场景下混乱状况十分普遍。

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各处频繁爆发战斗三角洲行动,战线不停转换位置。这种状况造成实时转播难以追踪个别参赛者,或者将镜头固定在重要地带。情报传递零散化,观众接受信息需要花费较多精力,这是大型多人在线竞技赛事直播过程中遇到的一大难题。

直播过程复杂,相应地也使得评论任务变得异常艰巨。针对这个情况,我们征询了担任三角洲行动烽火杯赛事评论员的Keen,他透露说,三角洲行动的广阔战场,在他参与评论过的所有项目中,或许是最为困难的那个。

「与先前分析的团队竞技型第一人称射击游戏不同,大规模战场模式对解说员的要求极为严苛,」Keen表示,「广阔的地图迫使我们必须耗费大量时间来熟悉每一个关键位置,而仅此而已,并非解说准备的全部环节。」

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烽火杯赛事解说Keen,照片由受访者提供。

比赛开始前先识别图像,解说员遇到的最大难题,在于迅速分析选手较为复杂的策略,并且清晰地向观众解释清楚。

在20人竞技环境中,参赛者常被编成五个四人团队协作,各组的任务分工差异显著。选手们选定的据点、配置的物资,乃至载具的枪管样式等细节,都需要主持人向观众进行说明,并且还要迅速完成初步分析。可以想到,这样的工作对主持人在短时间内处理复杂信息、流畅表达观点的能力要求极为严苛。

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